【双鱼星鉴】短暂的治愈之旅——《拉娜的星球》
本文由 #双鱼星皇家飞机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
(资料图)
初见《拉娜的星球》,会觉得它是能与《inside》同一水平竞争的作品。
亮眼的手绘画风,深入人心的经典配乐,机械入侵的世界观,有趣的操纵解密..
这些都是在demo版本给到我的感想。
然而待游戏正式发售后,脱颖而出的美术却只能成为《拉娜的星球》唯一能够夸赞的特点。
除此之外...只能说是一趟短暂的治愈之旅吧。
——不存在的故事,不存在的星球
诗意的色块引人遐想,壮丽的景色令人回味。
《拉娜的星球》便是这样一款通过画面“嗅觉”引导玩家的游戏。
它的定位与今年的《寄梦远方》类似,都是在美术上特别出众,俨然似画廊里“运动”的童话,既靓丽丰富又风韵犹存,短暂的抚平了现实里些许的浮躁。
手绘图画的精准笔触,在茫无边际的平原上一次又一次轻抚草叶的根底、芦苇的羽毛,弱水之隔的渐变色天空,勾勒出如同棉花糖般柔软的云朵,蔚蓝的大海用色点,营造出了涟漪里碎银般的波光。
《拉娜的星球》彷如被简化的灵魂——迷幻药里的世界
故作轻量化处理的角色,突出深入美化的场景,每一个人都似有若无的出现,再以极为晦涩的方式退场,最后只剩下了拉娜,和她与世隔绝的星球。
一趟冒险往往涉及到数不清的过客,就像公路旅行不能只有公路,来来往往的旅客才是重点,也是一个故事的叙事核心。
可《拉娜的星球》偏偏与众不同,通篇下来只有结尾能碰到一个活着的npc,剩下时间就是与一只咿呀咿呀的“兽猫”为伍,加之极为克制的背景设定、角色语言系统的差异,导致游戏缺乏一个叙事主干,简单抛下了一个事件,就草草总结了故事。
所以场景一直都是本作的核心,甚至可以短暂的成为叙事主体。
辨识度极高的美术渲染,让每一处关卡都生灵活现,一段旅途的戛然而止,往往意味着玩家将要进入到新的场景完成冒险。
于是,关卡承当了衔接剧情的作用,回馈当前游戏进度,以极具冲击力的长镜头加大场景加人声配乐为叙事补充说明。
可光是场景的变换不足矣支撑游戏颦蹙的剧本,这也是我所惋惜的地方,它似乎只学到了《inside》的表现手法,并没重现其剧情的精彩,极端点说编剧肤浅的功力浪费了舞台。
总之《拉哪的星球》在画面与故事两方面做到了不同程度的极端,一句话能总结的故事是童话,却也不是能令人常记于心的治愈。
事到如今,美术已经成为独立游戏领域最常规的特点,而这种特点正在逐渐转化为共性,不再是一款游戏在游戏性与故事上避重就轻的“遮羞布”。
——催眠星球
我自认为对解密游戏一窍不通,但《拉娜的星球》还真是全程没刁难过我,一路畅通无阻,走着走着手里的手柄就捏不稳了,一股强大的催眠术向我袭来。
哪怕游戏的故事如此单薄我也没想着给这款下死刑,然而它的解密,还真就是一眼能望到头的那种,不存在任何新意,也没有丝毫的挑战性可言。
简单总结一下,就是合作解密加重度潜行加轻度跑酷,以上玩法在经过重复的排列组合后共同构成了本作的游戏体验 。
说来游戏的双人解密之敷衍,两者间只存在基本的纵向交互属性,“猫能跳的更高,人的力气更大”,这便是本作唯一的交互逻辑。
所以游戏主角共存关系之薄弱,也导致了叙事后劲不足,只在画面观感上做到了治愈,人与猫的羁绊是一点没感受出来。
更何况本作的操作之繁琐,猫猫的一步一行都要指挥,操控它踩一下机关、吸引一下敌人,我抓住时机过关,吸引一下敌人、踩一下机关,再抓住时机操控它过来。
久而久之,陪在玩家身边的就不是只猫,而是一个任由他人摆布的机器人。
解密游戏带来的体验一般会涉及到空间感、想象力、逻辑性、记忆力、敏捷性等感知,但《拉娜的星球》只占了最后一点,主打一个先后顺序操纵,而所谓的敏捷性考验也只体现在少许的人造关卡上,其它基本都是复制粘贴、变变地形的事。
说起游戏的潜行也不知道是制作组预算不足还是经验太少,大游戏部分敌人的视野都是可视化锥形下坠,玩家根据实际情况制造视野盲区即可。
没有听觉与物理触碰感知,就仅仅只是视野带来的压迫,哪怕是即时战略游戏,也不会只用视野范围制造潜行难度了吧...
当然游戏背景设定是机器人,只能说合理吧。
——遗憾
说实话我对于游戏最遗憾的一点,在于其创造的一系列语言逻辑。
语言是一钟社会性技能,是一个国家文化的基石,或许单看文字是没有温度且难以下咽的,但只要通过人类绘声绘色地表情,情感共鸣的语调,就能完全依赖于主体间通用的提示。
即使语言系统具有差异,但只需要充沛的实践经验不断观察摸索,便可以摸清楚一项陌生语言中最基本的思维逻辑,我们可以将其称之为言语刺激,在一定方向分析假设便可以建立“可译性”。
《拉娜的星球》可以说一直在以可支配与预测的语言系统中不断重复,以建立起与玩家之间的情感共鸣,一句简单的“停下来“和”跟我走“这两句指令穿插了拉娜与猫猫间的情感链接,这是玩家为数不多能与角色交互的枢纽,甚至这种看似不起眼的语言系统可以突破第三面墙,只需要在情感爆发的情节联系起语言间的关联,便可以让语言积累的情感如瀑布般喷涌而出。
但是遗憾…真的很遗憾,游戏宁愿强行大团圆也不愿多下点功夫运用语言。
明明有着无形情感上的纽带,却不愿拿来一用。
语言对于一款主打世界文化交流的游戏来讲非常重要,《阿凡达》为了让主角成为“人奸“变得可信,不惜余力硬生生自创了一套多用途语言系统,而《拉娜的星球》也本有实力去完成这一目标,但却为了”治愈“而放弃了设定。
至少大结局我不会觉得幸福惊喜,而是面无表情的结束游戏。
——唯一的记忆点
说来我对于《拉娜的星球》真有种恨铁不成钢的感觉,它的视听表现真的太亮眼了,不论是自成一体的美术还是豁然宏达的配乐,都能时刻给人一种释然的感觉,甚至游戏的故事也能品出点编剧的小心思,总是在保护人们的纯真,看似侵略的行为,背后却也有温暖的理由,粗略探讨了人机共存的可能。
你可以说我对治愈“过敏”,但我还是那句话,《拉娜的星球》本可以做一个更大的框架,讲一个不输于《inside》的故事,但它却选择了一个极为保守的方式不痛不痒的完成了任务。
对于一个期待已久的玩家来讲,它不是长久往来的治愈,而是使命必达的任务,力不从心的结果。
10/
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